Хотел бы немного разъяснить суть петишки, так как на стриме с Саферо произошла явная дискоммуникация.
Саферо аргументировал невозможность реализации тем что это усложнит выделение таргета. Но во-первых я не просил менять размеры хитбоксов, во вторых выделение таргета никак не может зависеть от размеров физического тела моба. Ниже разберем как это работает.
Любой объект в игре можно разделить на его модель, которую 3д художник делает в условном блендере, и его физическое тело - математическая абстракция которая, если совсем упростить, служит для определения какие объекты пересекаются друг с другом и применяет к ним физику.
Что происходит когда мы хотим выделить в таргет моба? Есть такая штука как рейкастер - это луч который проецируется из камеры в определенную точку, в нашем случае - это 2д координаты мыши сконвертированные в 3д позицию (скриншот 1). Каждый раз когда луч пронзает какой-то объект - он добавляет его в список и возвращает этот список программе, которая ищет в нём выделяемый объект. Если он там присутствует - мы успешно выделяе моба. Физическое тело для этого не нужно, рейкастер может работать непосредственно с самой моделькой моба. Чаще всего от модели абстрагируются вовсе и используют для этого какой-то примитив типа невидимого куба. Я не могу знать конкретную реализацию которую использовали корейцы, но вышеописанный способ применяется в 99% случаев.
Даже если взять за основу то что в нашем случае корейцы решили изобрести велосипед и это работает не так как я описал выше - это не имеет никакого значения, так как, повторюсь, я не прошу менять размеры хитбоксов и то что для волков это было сделано именно таким способом является костылем.
Скажу больше - то что я прошу сделать уже реализовано для игроков (скриншот 2). Сейчас можно без проблем зайти в другого игрока (при этом его даже спокойно можна выделять О_О). Реализуется это путем добавления групп колизий. То есть мы все еще хотим чтобы мобы коллизились между собой, с землей и статичными объектами - создаем для этого отдельную группу колизий, и не включаем в неё игроков. В итоге в мире ничего не меняется, но игроки могут спокойно проходить сквозь мобов и не застрявать в них. Для эпиков можно оставить все как есть, чтобы нельзя было залезть в моба и тебя было проблематично выделить (хотя такие случаи есть даже при текущей реализации).
Я понимаю, что не имея исходников это все может быть очень трудно реализуемо, тогда можно так же пойти от обратного и учитывать коллизию на клиенте на сервере. Потому что сейчас проблема именно в рассинхроне когда на клиенте ты застрял в мобах, но по факту на сервере ты бежишь дальше и не понимаешь где находишься в данный момент. Такой вариант конечно намного хуже того что я предложил в петишке, но лучше чем постоянные рассинхроны. Проблема глобальная, нет ни единого человека из моего круга общения которых бы она не бесила, с ней нужно что-то делать.
В общем хотелось бы получить более развернутый ответ на то возможно ли что-то с этим сделать, чем тот что был дан на стриме. Возможно, непосредственно от одного из техников?