Верни меня на место!
Слушай MasterPork
и узнай об игре всё
Будь красавчиком! ❤️
Перейти к публикации

Таблица лидеров

  1. Zelikon

    Zelikon

    Барон


    • Баллы

      1

    • Публикации

      27


  2. Unbreakable Bond

    Unbreakable Bond

    Старейшина


    • Баллы

      1

    • Публикации

      681


  3. Saint A.L.

    Saint A.L.

    Marketing & Manager


    • Баллы

      1

    • Публикации

      1814


  4. OSVLD

    OSVLD

    Маркиз


    • Баллы

      1

    • Публикации

      1999


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 05/12/24 во всех областях

  1. OSVLD

    MW 2023. Мысли старого орка.

    Некоторые впечатления и размышления по прошедшему сезону Мастерворка. Сгруппировал все в несколько блоков. Коротенько так… 1. Техническая часть. С каждым сезоном сервера становятся стабильнее, это заметно и логично. И даже открытие двух серверов прошло достаточно гладко. Видна работа по оптимизации. Но складывается вот какое ощущение – как будто каждый старт администрация экономит и недозакладывает ресурсов… Каждый год на первых массовых эвентах – лаги, массовые вылеты и дропы серверов. Потом день-два «мы улучшили наши технические возможности» и все приходит в относительную норму. Раз, два – случайность, на третий раз это уже закономерность. С этим нужно что то делать. Либо изначально перезакладываться по ресурсам, либо более нестандартно подходить к предстартовому тестированию. Как вариант – предстартовый клановый турнир, в силе царь горы либо аналогичном, для создания максимальной концентрации пользователей в одной локации и контроль ситуации со стабильностью текущей сборки. Это позволит отладить все еще до, а не после старта. Ну или хотя бы покажет узкие места. Сюда же, к технической части, хочется отнести ситуацию с различными блокировками ресурсов мастерворка – надеюсь, что еще до старта у проекта наготове будет десяток различных вариантов моментального их обхода, зеркала, впн-ы, прокси, дублирование форума в даркнете, черт побери… и т.д. 2. Стадийность и темп развития. К четвертому сезону администрация практически нащупала верный темп развития. Промежутки между стадиями - достаточно длинные для того, чтобы докачаться до капа даже работяге с трехчасовым праймом и играющим не каждый день… При этом стабильные пачки могут добивать кап лвла за два три дня и у них еще остается достаточно времени на фарм и «побегушки» на пвп. Единственный момент, который еще меня напрягает – это хоть и заметно меньшая, чем в прошлых сезонах, но все-таки концентрация контента под конец сезона. С одной стороны, я понимаю желание выдавать обновы постоянно и равномерно, держать игроков ожиданием нового контента, но с другой стороны, если закончить введение запланированного на сезон контента, к примеру, в марте и до слияния с «вечным» ограничиваться уже только эвентами типа костров, тыкв и прочей еболы – то это позволит тем кто устал от постоянной гонки за новыми грейдами шмота, оружия и т.д. спокойно доиграть уделяя внимание больше фану, понимая, что он уже на капе своего развития и нет необходимости прилагать сверхусилия и фармить на очередное новое плечо или СА для новой пушки, боясь отстать в развитии. В то же время, те кто считает, что еще не достиг капа – могут спокойно развиваться. Мне кажется, что такое изменение графика сможет для многих продлить игровой сезон. Ну или как минимум сделать его окончание более насыщенным. 3. ПвЕ контент. Инстансы. Экипировка. Первая мысль – на начальных стадиях все так же мало локаций для кача. Создание новых локаций, пусть и с меньшим лропом и количеством экспы, дает место для взаимодействия друг с другом пачек среднего и ниже среднего уровня. Именно там они могут воевать друг с другом, организовывать совместный протект и т.д. То есть именно постоянное поддержание достаточного количества локаций для «заводчан» и есть настоящая система мидвара, а не вот это вот «Дент раз в две недели». На более поздних уровнях игры это ярко проявлялось, когда становилось больше локаций и пачки группировались на локациях соответственно своей боеспособности. И драки среди паков среднего уровня там не уступали по своему драматизму зарубам бигвара за топ-локации. Откуда взять новые локации? А все очень просто, уже через несколько дней после старта на сервере образуются локации, куда не ступает нога игрока до самого закрытия сервера – стартовые локации, подземелья стартовых городов и т.д. Достаточно прописать мобам на этих локациях новый уровень и соответственно увеличенные параметры дропа/спойла/адены и все. Больше ничего можно и не менять – вуаля у вас есть новое место для массы игроков. Администрация в принципе работает в этом направлении, но как мне кажется, такие локации нужно внедрять раньше, чуть ли не со старта. Единственным минусом я вижу проблему с квестами в стартовых локациях, но кто вообще на мастерворке делает квесты, если они не на профу или не на ресурсы при массовом фарме ))). С инстансами все очень ровно. Думаю, тут достигнута точка баланса, когда с них не сыпется кучами дроп и люди массово выкачивают твинков для инстодроча, но и бесполезными инстансы назвать тоже нельзя – как в плане дропа, прокачки СА, так и экспинга. Фарм на споте гораздо выгоднее инстов, но если вот сегодня не хочется напрягаться – то можно быстренько по инстикам и погангать или еще какой нибудь фигней позаниматься. Единственное, что напрягает – переполнение инстансовых зон, особенно в первые дни, после их ввода. Как вариант, особенно для инстов в мирных зонах, подумайте о системе очередей, по типу олимпиады – записал свою пати и жди, за 30 секунд тебя предупредят. Пара слов про макросы – тоже все достаточно сбалансированно получилось. Есть возможность постоять на афк, пофармить аденку, прицепить окошко удобно за спину, но и без перегибов, когда макрос-боты стоят сутками. Кстати, этот сезон был одним из самых жестких в плане борьбы с использованием мышекликеров – так держать! Экипировка. Если бы меня спросили, как одним словом оценить экономику прошедшего сезона, то это слово было бы – «дорого». В этом году все было кратно дороже. Я имею ввиду цены в мастеркойнах. И с этим нужно что то делать. Достаточно быстрая смена этапов, тянет за собой быструю смену актуального эквипа, а при таких разогретых ценах переодеваться каждый раз обходится в тысячи колов. Тут либо закидывай десятки тысяч раз в две недели на переодевание, либо ставь три макрос трейна либо сам фарми пока кровь из жопы не пойдет. Ну или ходи бомжом, огребай по щам и дизморалься от постоянных поражений. Возможные причины такого разгона цен я вижу две – первая это наличие шейхов, скупающих все с рынка и вброс в экономику коловых масс с предыдущих сезонов. С первой причиной сделать ничего невозможно, ибо невыгодно да и не такое уж влияние эти шейхи оказывают, если честно. А вот бесконтрольный вброс в экономику колов на самом старте – об этом нужно подумать всерьез. Сервер популярный, надежный и люди планируют тут играть вдолгую, хоть и сезонами. В конце сезона очень многие распродаются и оставляют тыщенку другую колов на мастераккаунте. Какая то часть этих колов уходит на закупку стартовых бустов, но большая часть выплескивается на рынок. И мы видим брига сеты точеные дороже тысячи колов, кармиан сеты точеные по 2-3 тысячи колов и т.д. А дальше все идет по накатанной – если я покупал продавал +8 кармиан за 3 тысячи, думаете я ДК робу сет буду продавать за 200 колов, нет я выставлю его еще дороже и так дальше, маховик раскручен… Думаю это и админам не выгодно, один раз купленные колы не приносят больше прибыли. Но обнулять все каждый сезон – будет бунт. Так что как по мне, решением может быть некоторое финансовое регулирование ввода колов на сервер. Если ты вносишь живые деньги – можешь прямиком зачислить колы на персонажа либо на мастеракк. Но с мастеракка ты можешь вывести в игру определенный лимит – на старте этот лимит меньше, к примеру 100 колов, дальше с развитием сервера этот лимит увеличивается и совсем сходит на нет. А вот покупки в магазине личного кабинета – тут трать без ограничений. Это хоть немного ограничит выброс прошлогодних колов в новорожденный рынок нового сезона. Еще понравилась идея о расширении и кастомизации сетов брони и бижутерии. Двигайтесь в этом направлении, оно правильное. Я думаю если каждый класс сможет иметь альтернативу 4-5 сетов брони и бижутерии каждого грейда с разнообразными вариантами защитных параметров, резистов, бонусов и эффектов – это сделает игру гораздо насыщенней, ведь все мы так любим одевать своих «кампутерных чилавечков». То же самое и с оружием – тут поле непаханное, очень много невостребованного оружия, неиспользуемых, неактуальных СА. Придумывайте новые эффекты СА, сделайте не три а 5-6 вариантов, возможно стоит подумать о комбинациях от нескольких СА и т.д. Можно добавить различные эффекты от заточки оружия по типу заточки брони. Большой потенциал я вижу в появлении бонусов от определенных комбинаций эффектов (типа/грейда/ЛС/СА/бонусы заточки и т.п.) брони+бижутерии+оружия. Опыт очень популярных игр с огромными древовидными вариантами бонусов/резистов показывает, что эта тема народу заходит. 4. Баланс классов. Скилы. ПвП контент. Тут если не баланс, то что то достаточно близкое к нему. Есть классы раскрывающиеся на разных этапах игры, есть стабильно доминирующие классы. Перекосов и каких то «имба» скиллов лично я не заметил. Флешка все так же является основой стратегии фое-зашли-раскрылись, но тут уже ничего не поделаешь, как мне кажется. Очень положительно оцениваю механику отката скилов после реинвайта в пати – это здорово снизило эффективность опб персонажей. Надеюсь что вопрос с введением на следующий сезон агатионов с кото/коне-бафами решится положительно, и большинство паков вздохнут с облегчением. Если говорить, на какие классы стоит посмотреть в плане усиления их привлекательности на разных этапах партийной игры, на мой взгляд администрации стоит посмотреть на варкраера как резистера, берса усилить как дд, одновременно ослабив как дебафера, ну и я бы подумал над тем, чтобы перевести кузнеца из воинов в полноценные танки, полностью переработав его скилы. Отдельное внимание хочется обратить на баланс при фарме эпиков. Корейцы не даром задумывали, что есть классы которые могут быстро фармить РБ, а есть классы которые могут быстро обеспечить победу на пвп за РБ. Баланс по корейски – маги флешками мгновенно уничтожают противника, но РБ бьют крайне не эффективно. С другой стороны, в массовых пвп лучники/милики не могут обеспечить быструю победу в усливиях пвп 300 на 300, но могут достаточно эффективно бить РБ. На мастерворке же маги за секунду аннигилируют варов и могут достаточно быстро надамажить или вообще убить РБ. Талики макс/мин кларити, талики лайффорса и вообще проработанная система мана-менеджмента на мастерворке позволяет сделать это без потери боеспособности практически. На мой взгляд, было бы справедливо все таки немного ограничить урон магов по эпическим боссам, добавив определенные резисты на входящий магический урон. Естественно, речь идет исключительно о эпических боссах – АК, Ядро, Орфен и т.д. 5. Политика. Социальная активность. Осады/Олимп. К внутриигровой политике кланов с каждым сезоном возникает все больше вопросов. Если первый сезон можно считать эталонным в этом плане, то чем дальше, тем больше сервер скатывается в стандартную колею – короткий этап борьбы, длительное болото в одну сторону, быстрый переворот и болото уже в другую сторону. Причем это происходит как в бигваре так и в мидваре одинаково. На сервере нет никакой механики выхода из болота, кроме как собрать зерг и сделать уже свое болото с блекджеком и шлюхами… Администрации стоит придумать такие механики – это могут быть игровые механики по типу накладывания накопительного дебафа в боевой зоне эпиков на атаку и защиту в пвп для тех, кто убивает эпик неоднократно или, к примеру, связать механику владения кланом замка/кланхолла с участием клана в фарме эпиков (если в общих чертах - не пришел на эпик и замок с тебя слетел). Так и чисто административные методы – работа с КЛами, общие правила бигвара. Как показывает практика – если оставить комьюнити ла2 вариться в собственном соку, то люди это такие твари, что могут испоганить даже самую замечательную идею. Нужен административный контроль за количеством паков в ланах на старте, контроль за созданием альянсов, контроль за недобросовестной конкуренцией между кланами и т.д. Мне в голову пока не приходят конкретные механизмы, но то, что в этом направлении нужно думать – считаю очевидным. Кстати, нужны еще и механизмы социальных лифтов мидвар-бигвар-мидвар. Сейчас их нет, как нет и игровой мотивации для таких переходов. Осады. Если вам нравится беготня от телепортов и мест установки флагов – то осады на мастерворке в этом плане можно считать эталоном. Два часа беготни, полная прозрачность и очевидность. Я бы посоветовал вернуться к корейским истокам – запрет на ЛЮБЫЕ телепорты в осаждаемые зоны (и флаги и свитки сое в города и т.д.) В игре есть куча возможностей собрать клан в определенном месте – клансаммоны, саммоны варков, саммонеров, кольца и т.д. Да, это уменьшит динамичность осад, зато намного увеличит интерес, интригу, возможность для нестандартных ходов, неожиданных врывов и т.п. Осады станут интереснее чем «все летим на флаги, бежим, деремся в зависимости от результата – либо повторяем, либо встаем на место тех, с кем дрались и все повторяется уже с другой стороны». Олимп. Этот контент, как известно для особой прослойки людей ))) Но так с первого взгляда человека, который не особо занимался этим на мастерворке – с ним все норм. Можно отлетать быстро и не напряжно, а можно и плотно заняться, если есть желание. Если говорить чего хотелось бы, то лично мне было бы интересно увидеть олимп в виде 9v9 на большой арене типа колизея. Конечно с определенной модерацией состава, чтобы не допускать паков типа 4 танка 5 ножей ))). Вот в общем то и все. Всем кто прочитал полностью – респект и уважение.
    1 балл
  2. Взрывной рост компании и соответствующий объём работ вынуждает нас отправиться на поиски новых талантов — открыта вакансия Помощника старшего дизайнера! Задачи, которые предстоит решать: • разработка макетов промо-страниц; • создание рекламных баннеров под разные источники; • дизайн отдельных веб-страниц; • разработка прочих макетов (e-mail рассылки, обложки и посты для соц. сетей); • подборка референсов, составление мудбордов. Требования к кандидату: • уверенный пользователь Figma (Adobe Photoshop будет плюсом); • знание теории цвета, типографики и композиции; • хорошая насмотренность и интерес к игровой индустрии; • внимание к деталям, усидчивость, стремление к росту. Мы предлагаем: График работы: 5/2, частичная занятость. Старт с 1 августа. Возможность работать из дома и планировать свой день. Интересные задачи и перспектива роста в продукт. Слаженная работа в команде со старшим дизайнером и отделом маркетинга. Если вдруг чего-то не умеете, мы научим! А всё, уже не научим, люди без опыта и кейсов начали писать, ггвп. Заинтересованным писать в Telegram: https://t.me/fixmeiambroken
    1 балл
  3. otakoi

    Политическая ситуация

    Хотели что бы финт ищез, но кто вы без него?
    1 балл
  4. Eiacane

    Доп панелька

    а я ответил
    1 балл
  5. Unbreakable Bond

    Доп панелька

    я ебу в 2025 году когда пол екрана занимают 15 панелек кто то умудрился создать тему, что ему не хватает
    1 балл
  6. Хотел бы немного разъяснить суть петишки, так как на стриме с Саферо произошла явная дискоммуникация. Саферо аргументировал невозможность реализации тем что это усложнит выделение таргета. Но во-первых я не просил менять размеры хитбоксов, во вторых выделение таргета никак не может зависеть от размеров физического тела моба. Ниже разберем как это работает. Любой объект в игре можно разделить на его модель, которую 3д художник делает в условном блендере, и его физическое тело - математическая абстракция которая, если совсем упростить, служит для определения какие объекты пересекаются друг с другом и применяет к ним физику. Что происходит когда мы хотим выделить в таргет моба? Есть такая штука как рейкастер - это луч который проецируется из камеры в определенную точку, в нашем случае - это 2д координаты мыши сконвертированные в 3д позицию (скриншот 1). Каждый раз когда луч пронзает какой-то объект - он добавляет его в список и возвращает этот список программе, которая ищет в нём выделяемый объект. Если он там присутствует - мы успешно выделяе моба. Физическое тело для этого не нужно, рейкастер может работать непосредственно с самой моделькой моба. Чаще всего от модели абстрагируются вовсе и используют для этого какой-то примитив типа невидимого куба. Я не могу знать конкретную реализацию которую использовали корейцы, но вышеописанный способ применяется в 99% случаев. Даже если взять за основу то что в нашем случае корейцы решили изобрести велосипед и это работает не так как я описал выше - это не имеет никакого значения, так как, повторюсь, я не прошу менять размеры хитбоксов и то что для волков это было сделано именно таким способом является костылем. Скажу больше - то что я прошу сделать уже реализовано для игроков (скриншот 2). Сейчас можно без проблем зайти в другого игрока (при этом его даже спокойно можна выделять О_О). Реализуется это путем добавления групп колизий. То есть мы все еще хотим чтобы мобы коллизились между собой, с землей и статичными объектами - создаем для этого отдельную группу колизий, и не включаем в неё игроков. В итоге в мире ничего не меняется, но игроки могут спокойно проходить сквозь мобов и не застрявать в них. Для эпиков можно оставить все как есть, чтобы нельзя было залезть в моба и тебя было проблематично выделить (хотя такие случаи есть даже при текущей реализации). Я понимаю, что не имея исходников это все может быть очень трудно реализуемо, тогда можно так же пойти от обратного и учитывать коллизию на клиенте на сервере. Потому что сейчас проблема именно в рассинхроне когда на клиенте ты застрял в мобах, но по факту на сервере ты бежишь дальше и не понимаешь где находишься в данный момент. Такой вариант конечно намного хуже того что я предложил в петишке, но лучше чем постоянные рассинхроны. Проблема глобальная, нет ни единого человека из моего круга общения которых бы она не бесила, с ней нужно что-то делать. В общем хотелось бы получить более развернутый ответ на то возможно ли что-то с этим сделать, чем тот что был дан на стриме. Возможно, непосредственно от одного из техников?
    1 балл
  7. Zelikon

    НПС Смены АТТ

    мне кажется еще можно сделать цену вставки ЛСа не только от ЛСа а еще и от заточки пухи, чем больше точка тем больше стоимость ЛСа вставки
    1 балл
  8. DeWalt

    Что за новый лс?

    Давайте тут подумаем тут удобно читать называется думаю Етернал ЛС думаю это ЛС только со скилами и стоимость его вставки не адена а где-то 100мс 😏
    0 баллов
  9. Eiacane

    Info - new server

    Hello! <3 Thank you for the suggestion and feedback. Tentatively the launch dates of the seasonal server will be in October/November (more likely October). The duration of the stages will also be revised. More precise information will be available closer to the start of the OBT.
    0 баллов
  10. каждый год примерно в одно и тоже время у забора традиция всасывать все стоящие паки в себя и болотить сервер Мб вернуть мид вар? Или пора мержить? Там есть кто попробует дать ему отпор просто сейчас игра скатывается к мободрочу, да и заборовцем наверное не прикол просто стоять на эпиках без фана
    0 баллов
  11. Briz

    Политическая ситуация

    Бигвар засосался против мидвара?)
    0 баллов
  12. CaHeKPwnz

    Политическая ситуация

    Пока 3 клавишные ил бойцы,спринтеры и сливные бочки- все еще чет всопминают и спорят кто из них был круче ХЫ ШТОРМ ВЫХОДИТ на финишную прямую ПОДРУБИВ ЯЩИК ПИВКА и ВЫЙГРАШЬ СЕРВЕРА скорей всего за Л2ТИМАМИ вот так вот)))Марафонцы всегда круче спринтеров СПРОСИТЕ ЭТО У ЛЮБОЙ ДЕВУШКИ ) Спроси наятощего гонщика .Не важно на сантиметр впереди или на километр ,Победа есть Победа !!!(C)ТОРЕТТО
    0 баллов
  13. Сейчас на етернале используются куча сетов морай, ворпал, элегия и многие классы носят и Лайт и Хеви в разных ситуациях вы хотите ввести новый сет я так понимаю он один будет просто виды хеви, лайт и Роба когда идет пвп в разных ситуациях смотря в чем противник мы одеваем разные сеты и видим мы что одето на противниках так вот если вы вводите новые сеты допусти с разными плечами с разными резистами и тп то как мы будет распознавать в каком он резисте и какой резист лучше одеть тебе? или будет мегасуперсет с витамином С, сразу со всеми резистами? Так сказать ультимативным… так вот прочтя этот пост должен у вас возникнуть вопрос…а нахрена это нововведение нужно? не лучше ли апнуть например эпики плащи пояса и тп, или же нужно вводить целый новый Грейд с несколькими сетами чтоб у каждого были свои резисты и статы кстати введя новый сет у апаете п деф, а когда вы начнете апать м деф уже? половина мыслей украл у Briz, он просто грамотно их донес https://mw2.global/wiki/petitions/785
    0 баллов
×
×
  • Создать...