Put me back!
Listen MasterPork
and learn everything
about the game
Be aweosome!❤️
Jump to content

Lans1ng

Baron
  • Posts

    199
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Clap Clap!
    Lans1ng reacted to Ledger in OldSchool Clan   
    Смотри, Виталя, забудешь кх оплатить, как на прошлом сервере, крысу будет фармить кто-то другой
  2. Fire
    Lans1ng reacted to Ledger in OldSchool Clan   
    Всем привет!
    Не хотел создавать тему не дождавшись полного описания концепта сервера, но времени до старта осталось не так много поэтому решил, что хватит давать фору нашим варам.
    У нас, как постоянных игроков сервера, не возникало вопросов о том пойдем мы или нет на новый старт.  Так что прошу любить и жаловать безликих!
    C уверенностью могу сказать, что клан OldSchool готов к драке!
    Весенний сервер показал, что из-за стадийности разница между киберкотлетами из  "бигвара" и работягами "мидвара" не на столько весомая и каждый может принимать активное участие в жизни сервера уже с самого его старта (кроме Шторма, он, пока, не понял как). Так что в этот раз мы постараемся еще раньше вылезти из катакомб  и сразу же дать бой. Для этого нам нужны как крепкие  PvP-направленные группы, так и ребята, которые готовы играть с нами на дистанции не торопя события. Также отмечу, что нам не важно на каком языке вы разговариваете - у нас интернациональный клан и мы будем рады всем!
    Отдельно отмечу, что будем рады видеть игроков, которые уже играли с нами и которым понравилось нашем коллектив.
    Из необходимых условий для всех:
    • Наличие голосовой связи. Именно ТС;
    • Участие в клановых мероприятиях;
    Меня вы можете найти в Discord: Ledger#5811, telegram https://t.me/LedgerOS или в лс здесь на форуме.
     

    Hi all!
    I didn't want to create a topic without  full description of the server concept, but there was not much time left before the start, so I decided that it would be enough to give any extra odds to our opponents.
    We are, as a regular players of this server, did not have any questions about whether or not we would go to a new start. So here we are, guys! ?
    I can confidently say that the OldSchool clan is ready to fight!
    The spring server showed that, due to the staging, the difference between the bigwar and midwar clans is not so significant and everyone can take an active part in the life of the server from the very start (except L2team, they still didn't figure it out). Therefore, this time we will try not to sit out and fight right away.That's why we need as strong PvP-directed groups as parties that are ready to play we us all server long. I also want to mention, that there is no matter what language do you speak - we are an international clan so everyone is welcome.
    In addition, we will be glad to see players who have already played with us and who liked to play in our team.
    Of the necessary conditions for everyone:
    • Availability of voice communication (TS);
    • Participation in clan events;
    You can find me on Discord: Ledger#5811 telegram https://t.me/LedgerOS or via pm here at the forum.
     

  3. Clap Clap!
    Lans1ng reacted to Lafoyta in OldSchool Clan   
    Это душевная травма, когда у тебя в 2 раза больше людей, но тем не менее счётчик крп неприлично в минусе
  4. F4ck u
    Lans1ng reacted to L2teamStorm in OldSchool Clan   
    Ищи бутылку поудобнее, тебе на ней весь сервер сидеть
  5. Like
    Lans1ng reacted to Lafoyta in SvetlanaPetrovna   
    Да, тут наверное нужна консультация клан лидера. А то как-то лицемерно говорить что "клан играет чисто, без трейдов в пвп" и держать у себя этих клоунов)
  6. Clap Clap!
    Lans1ng reacted to Ledger in SvetlanaPetrovna   
    хелоу! Желаю поменьше трейдов во время драк
  7. Like
    Lans1ng reacted to Endspiel in [L2team] Masterwork style.   
    Ave Ledger \o
  8. Fire
    Lans1ng reacted to Ledger in [L2team] Masterwork style.   
    По пунктам а, б, в точно твое и оно нам даром не надо.
    По пункту г) могу сказать что из ос людей в л2тимах осталось больше чем пришло благодаря тебе(один из примеров пачка Бивиса). С собой из "твоего комюнити" я никого не забрал, хотя мог
    По пункту д) На той самой осаде  Штутгарта нас было в раза 2 меньше, а вы падали в 2 раза больше. Единственное что ты там мог нас "образовать или отстажировать" это что не стоит на гф идти луками?, вы тогда реально смешные были со своими сетапами. По поводу ноунеймов: не считаю что мы(ОС) прям многого достигли на клановом уровне, но 2 раза напинать "именитому" клану л2тим смогли и только за прошлый год.
    По выделенному вопросу: Пусть заходят и берут свой значек, ничего общего с нашим он не имеет . На твоем месте по поводу значка я б не заикался: ВСЕ, без исключения,новые группы которые вступали в клан при моей памяти просили сменить значек, некоторые изза значка с него ливали, некоторым было приятней бегать с кастомным значком "Аутисты".
    п.с. "Ребята без лица и имени" в этот раз еще раз постараются посидеть на именитом лице л2тимов.
  9. Clap Clap!
    Lans1ng reacted to BAAM in [L2team] Masterwork style.   
    точно их эмблема?

  10. Like
    Lans1ng reacted to Apache Ant in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    Не добавить не отнять...
    По хорошему тут должно быть 3 ОБТ под каждую хронику.
    Но правда в том, что для начала нам нужно создать собственный каркас решений, протестировать их, только затем выдать на релиз.
    Часть проблем и ошибок мы увидим на ОБТ, а вторую часть только со стартом и высоким онлайном, так как сервер под "весом" людей начинает выдавать такие ошибки, которых мы бы не смогли увидеть даже при наличии 10 грамотных тестеров
  11. Clap Clap!
    Lans1ng reacted to L2teamStorm in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    Я человек с глобала, стартую - беру набор.
    Так и с семьей) Все в комплекте - жена, квартира, ребенок)
  12. Like
    Lans1ng reacted to Ledger in [L2team] Masterwork style.   
    Шторм на агрессатуре
  13. Like
    Lans1ng reacted to Letty in Осенняя Грация / Обсуждение нового сервера   
    Ой ой, вы тут какие-то видосики постите.
     
    Я по видосикам не оч, но поучаствовать очень хочется.
    Поэтому, держите картинку. Не знаю, как Вы, но я нашла в ней себя ;D

  14. ROFL
    Lans1ng reacted to SilverLining in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    Реакция, когда л2тим пишет что кого-то разъебут.
  15. Fire
    Lans1ng reacted to TheDominator in Осенняя Грация / Обсуждение нового сервера   
    Охуеть, опечатка на Линедии, никогда такого не было и вот опять, шок! 
    Рад, что для новых игроков существует опыт 12 лет игры после выхода Грации, зафиксированный где угодно в интернете:
    https://g.zeos.in/?q=Как работает chant of victory на ГФ%2FХФ
    https://g.zeos.in/?q=Как работает chant of victory на ГФ%2FХФ
    https://g.zeos.in/?q=Как работает chant of victory на ГФ%2FХФ
    К примеру, на той же Линедии: 
    https://linedia.ru/wiki/Lineage_2_Throne_2.3:_Gracia_Final,_Patch_Notes

    Изучи, блять, хотя бы основы этой игры, после создавай собственное о ней мнение.
  16. Clap Clap!
    Lans1ng reacted to Papanda in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    Кстати, почему нет тем, о том что берс с 1 заливкой (можно даже окном) с лёгкостью убивает низ\верх пагана? Топ експ, на секундочку.
    Потому что на голову сваливается пати и выбивает его то туда за секунду? Почему же с ВЛом это не работает?
  17. Fire
    Lans1ng reacted to Papanda in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    Добрый день!
    В первую очередь я хочу сказать, что я понимаю, откуда появилось желание написать лонгрид.
    Мы всегда внимательно читаем ваши сообщения и на основе ваших мыслей\ощущений планируем свои действия. Все, что мы делаем - результат наблюдей, чтения и общения с вами. Проще говоря - это реакция на ваши действия, в том или ином виде. Вопрос только в том, правильно ли мы сложили пазл и все интерпретировали. Мы верим, что правильно, а дальше - покажет время.
    А теперь непосредственно к ответу.
    Лично я не люблю обсуждать наших коллег-конкурентов, потому что это всегда выглядит, будто я тыкаю пальцем и кривляюсь. Но суть в том, что я действительно считаю, что у нас более продуманный продукт, по этому многие вещи, которые делают на других проектах, я считаю, бессмысленными или наоборот вредящими (сразу хочу признать, что есть и действительно хорошие решения, которые не стыдно признать и такой опыт быстро перенимает весь рынок). Давайте попробую ответить более конкретно.
    У нас не будет фиксированного рейта х1 для всех уровней и стадий. Уже не первый год мы активно применяем схемы динамических рейтов. Выглядит это примерно вот так (пример с предыдущего запуска Interlude Rework):
    Стадия 1:

    Стадия 2: 

    и так далее...
    Как вы видите, наши рейты - не остаются на 1м уровне даже в рамках одной стадии и как новоприбывшим игрокам, так и тем, кто пришел со старта - не придется проходить весь путь на сложных\хардкорных рейтах, при этом основной контент стадии будет растянут именно в связи с х1. Проще говоря мы не используем лоурейт для того, что бы помучать вас на 20м уровне, а только как систему акцентирования основного контента.
    Теперь что касается экономики стадии.
    Как вы заметили, на сервере коллеги-конкурента V вам приходится сложно "крабить", тратить много часов на то, что, как минимум, не окупается, из-за чего игровая сессия. В какой-то момент, больше похожа на наказание.
    Сразу говорю - у нас такого не будет просто потому, что у нас не зарезанные рейты на дроп, актуализированные дроплисты в каме\лабе без необходимости обязательного перепрохождения.
    Я не буду даже сильно останавливаться на этом пункте, по этому еще раз отвечу: у нас нет такой боли, у нас РБ дропают предметы, лабы - дропают, адена - падает, ресурсы - спойлятся. Вот так просто ?
    По поводу "опустевания" через месяц.
    Нам кажется, что это основная проблема стадийных хроник и когда игроки насытились этим вдоволь - в тренде начали зиять дыры. Заключаются они в том, что ограничение стоит ради ограничения. После смены стадии тебя не ждет ничего нового, кроме и так заезженных локаций, известного босса и тд. Проще говоря, после ИЛа идет... ИЛ! Сразу отмечу, что я тоже хорошо отношусь к разным хроникам и к ИЛу в том числе, но когда развитие твоего персонажа зациклено одними хрониками и ты не видишь глобальной цели и необходимости идти дальше, кроме как потому что "можно" - теряется энтузиазм.
    Как мы это решили? У нас после стадии ИЛа идет не новый ИЛ выше уровней, а идет ГФ, где игра отличается, что позволяет реально обновить ощущения по отношению к ней. Вы чувствуешь, что твой персонаж реально развивается, что вокруг происходят изменения, которые мотивируют играть. Другими словами происходит эффект домино, только не в сторону угнетения и фейла онлайна, а наоборот.
    Собственно ради достижения такого результата мы и взялись за такую реализацию.
     
    И того, что мы имеем по вопросам\сомнениям?
    Рейты - продуманные, которые позволяют акцентировать внимание на основном этапе предложенной стадии, при этом позволяет с лёгкостью догонять новичкам.
    Экономика - мы не зарезали дроп, не делаем бессмысленные стадии на 6 уровней и не заставляем людей играть в минус.
    Отток игроков в рамках стадий - мы внимательно следим за ретеншен как дней, так и уровней, в связи с чем постоянно полируем бесшовность вхождения в игру на разных стадиях для новых игроков или людей, которые "не торопятся", а для активных игроков - постоянно изменяющийся мир (в хорошем смысле) гарантирует интерес к происходящем снова и снова вместо четности ожидания.
    Мне кажется, что это решает все потенциальные проблемы, которые вы видите, о которых вы упомянули (и многие, которые вы не сформулировали, но уверен, что вы их ощущаете).
    Не забывайте, что мы - разные проекты и у нас разное представление и отношение к серверам.
    Я еще раз благодарю, что вы потратили свое время, что бы написать свое мнение. Для нас это очень важно!
    Будем рады видеть вас у нас на проекте ?
  18. F4ck u
    Lans1ng reacted to Whack88 in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    Глобал чем и славился так это ГФом, раз в год как день рождения - праздник, стибильно в кайф поиграть, а теперь это уничтожили, надеюсь конкуренты не протупят и откроют Грацию ибо сдесь уже желания нет играть, это выглядит как например - ты покупал и пил своё любимое кофе, а потом приходиш в магазин, а тебе говорят кофе больше нет, бери и пей зелёный чай - ТЫ ПРИВЫКНЕШ И ТЕБЕ ПОНРАВИТСЯ!
  19. Fire
    Lans1ng reacted to Apache Ant in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    Я на будущее учту, что есть еще и пред-пред анонс для тех, кому одновременно и смотреть и читать лень.
    Это, бляха, не ХФ со стадиями.
    Идею опишу двумя тезисами:
    1. Контент на подобии локаций и улучшения Гира - работает по логике каждой отдельной хроники и стадии этой хроники (то есть ты не сможешь на первой стадии взят Атрибут, как пример, это фишка уже ГФа)
    2. Детализация каждой отдельной хроники  - обязана быть редактирована в плане скиллов, характеристик ряда NPC (босы, мобы), так как это позволит в конечном итоге создать баланс классов. 
  20. F4ck u
    Lans1ng reacted to Alcota in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    почему в 2020 нигде нет грации? рпг хф уже 6 лет подряд открывает, еглобал парашу открывает со стадиями, когда есть соседний сервер похожий
    придется ждать следующей осени походу в ожидании гф
  21. Fire
    Lans1ng reacted to Papanda in MasterWork - 20 Ноября 2020   
    PS: Рад всех видеть, всем добро пожаловать ?
    Компания вырисовывается что надо!
  22. Fire
    Lans1ng reacted to Papanda in Б*я, зачем вы это делаете?   
    Всем привет!
    Это Папанда, сотрудник проекта E-Global.
    У меня появилось желание.. Это даже не совсем желание, а порыв. Порыв рассказать вам некоторые вещи о том, как обстоят дела за кулисами создания серверов. Точнее нашего сервера.
    Если вам когда-либо было интересно, как принимаются решения, кто стоит за основными изменениями, как выбираются хроники и почему мы все это делаем - в этом тексте вы, возможно, получите ответы на похожие вопросы.
    А может и нет. Почему нет? Потому что это не запланированная рекламная или информативная публикация. Я просто решил рассказать вам, что происходит конкретно в моем поле зрения и пока я пишу этот абзац - я не знаю, чем закончится этот текст.
    Отдельно хочу отметить, что я не буду рассказывать о деньгах, расходах, тратах и зп. Эта тема не про это.
    К началу лета я занимал позицию Комьюнити Менеджера, в рамках который отвечал за общения с игроками (от соло игрока, КЛа рандом\мини\мид клана, до самого крепкого представителя бигвара), а также привлечение\общение с оплачиваемыми лидерами организованными сообществами и, крайне редко, со стримерами. Также у меня был доступ непосредственно к игровому дизайну и ряд фичь были или предложены или разрабатывались с моим участием, и нужно сказать, что все они направлены на то, что бы вам угодить  
    Из абзаца выше вытекает ряд вопросов и я сразу отвечу на них.
    Почему крайне редко я работал со стримерами? Потому что мы их крайне редко приглашаем. По нашему мнению, стримеры имеют не контролируемый или сложно высчитываемый кпд, при этом из года в год их аппетиты увеличиваются многократно. Также мы пришли к выводу, что имеет смысл либо приглашать всех стримеров, либо никого. Для того, что бы от стримов была конкретная польза для проекта, все медийно-информационное поле Lineage2 должно быть заполненно информацией только об одном проекте. А так как всем мил не будешь - это сделать очень сложно или не очень выгодно. Проще говоря это финансовая яма, которая дает не очень прозрачный профит\отдачу. Почему комьюнити менеджер участвует в разработке продукта? Тут есть 2 ответа: очевидный и не очевидный. Начну с очевидного: Потому что я общаясь со всеми игроками нашего проекта и знаю ваше отношения к различным игровым механикам, вижу что вам нравится, что не нравится, с чем вы согласны мириться, а что для вас является непреодолимым раздражителем. Не очевидный: Потому что у нас команда энтузиастов, которые, как бы это не было банально и клишировано, любят свою работу и эту игру в целом. Поверьте мне, в команде собрались специалисты из самых разных областей и с весьма приличной аккредитацией и если бы не предвзятое отношение (по хорошему), то все бы давно сменили сферу деятельности. Поверьте, жажда денег держит людей в меньшей степени. По крайней мере в нашей команде.  Какие фичи реализовывал лично я? Это не имеет значения. Говорю так не для красного словца, а потому что верю в коллективную ответственность. За ваше времяпровождение в равной степени отвечает маркетолог, гейм дизайнер, скриптер и разработчик ядра. Суть в том, что я не хочу, что бы вы оценивали меня за успешные или не успешные предложения, а просто верили в то, что мы делаем всё, что бы вам угодить. Что такое "вам угодить"? Я знаю, что многие могут сказать, что лично вам может не понравится что-то конкретное. Хочу отметить, что делая то или иное изменение или нововведение мы понимаем, что кому-то оно может не понравиться, но в тоже время - оно может и понравиться. Это самый большой челендж и самая большая дилема: сделать такие изменения, которые бы пришлись по вкусу большинству или, по крайней мере, не вызывали страшное отторжение у тех, кому оно не нравится. В Lineage2 играет очень разношерстная публика и там, где для одних ввод в Luxury Shop Low B-Grade - это положительный апдейт, который позволит получить необходимую экипировку для комфортной игры, для других - нарушение баланса и подрыв экономики рынка. Может только представить, каково нам принимать решение и делать изменения, когда даже на таком простом примере мы сталкиваемся с огромной волной полярных взглядов, которые выливаются на форум и влияют на представления других людей о сервере и нас, как администраторах, в целом. Почему занимал позицию (в прошедшем времени)? Нет, меня не уволили, сори  Все потому, что сейчас сфера моей деятельности немного изменилась. Почему так - не имеет в целом значения, но косвенно я коснусь этого дальше. А на данный момент я совмещаю такие зоны компетенции, как: (Основная) Игровой UX/UI-инженер (не разработчик, который кодит, а манагер, который придумывает и описывает), разработка ивентов, красот и общего впечатления-удовольствия. У скилла новая анимация? Это я. Запустили\не запустили ивент? Теперь это я . В окне пати появилась кнопка включения\выключения подсветки пати - это тоже я; Гейм Дизайнер - в связке с другими специалистами по игровому дизайну, я занимаюсь анализом и разработкой различных игровых механик разной сложности и направленности; Комьюнити Менеджер - я продолжаю с вами общаться не потому, что мне нужно, а потому, что мне нравится это делать. Надеюсь, что это взаимно :) Ну что ж, "ху-из-ху" выяснили, а теперь я расскажу вам о том, как мы докатились до такой жизни, а именно "Как мы придумали MasterWork".

    Все началось с купле-продажи бренда Averia.ws.
    Предпосылки к этому были давно, однако предметное обсуждения этой темы начались в конце весны 2020, прямо во время короновирусной лихорадки.
    Детали этого процесса я, по понятным причинам, вам рассказать не могу, однако парой фактов поделюсь.
    Одесса - первая встреча

    Нужно отметить, что командировки - не самое типичное мероприятие для нашей сферы, но именно с него начался первый серьезный этап переговоров. Я спаковал рюкзак и приготовился к первому путешествию за весь 2020 год.
    Не большой группой представителей E-Global-a мы отправились к Safero и провели в обсуждениях около недели. За это время мы провели ни один час в обсуждениях, конкретизации огромной кучи моментов и спорных вопросов, но и уделили время себе. После затяжного домашнего самоизолирования, глоток свежего морского воздуха был просто подарком и перезагрузил меня полностью. Идеи, энергия и мотивация работать захлестнули меня с головой. Или это было море пива..? 
    Избегая обильного скопления людей, мы, тем не менее, провели немного времени на пляже, в местных заведениях и отведали домашнего вина шашлыка. Вообщем приятная компания, природа, после изоляции дома и вкусная еда - без сомнения повлияли на ход обсуждений.
    Результатом этих переговоров стала вторая встреча, уже на "нашей" территории, которая также продлилась дня 3-4. По этому мы благодарим чудесной и очень своеобразной Одессе и отправляемся в Киев готовиться ко второму этапу и грядущему визиту.
    Киев - вторая встреча

     
    После такого приёмы, мы не могли ударить в грязь лицом и, в свою очередь, тоже организовали нашему гостю досуг. Были и экскурсии и истории города и просто приятное времяпровождение. Забавно было в какой-то момент осознать, что ты сам последний раз был в местах, куда ведешь гостя, еще будучи ребенком. Да, не часто удается найти возможность, что бы выделить день на посещения знаковых мест или просто оторвать голову от телефона и насладиться красотами родного города... Нужно бы пересмотреть этот момент, но это уже совсем другая история.
    Домашним шашлыком угостить не удалось, но благо есть специальные заведения, которые умеют хорошо готовить за нас. "Айтишники", что с нас взять?  Но так как поездка была, в первую очередь, рабочей - на это тратилась большая часть времени.
    Одним из важных пунктов наших обсуждений стал вопрос технической реализации продукта, так как для Safero была важна именно реализация его идей на родном сервере. Основная сложность заключалась в том, что мы, как команда E-Global-a, имеем свой продукт, свой график открытий и свое представление о серверах и том, какие они должны быть (основываясь на вас, наших игроках). По этому единственным способом договориться - было сойтись во мнении о том, как должен выглядеть идеальный сервер. Задача амбициозная, но поверьте: каждый администратор, который пришел на наш рынок не хрючить исключительно за длинным рублем, уверен, что делает идеальный сервер. Из раза в раз, от открытия к открытию 
    По итогу консенсус был найден, мы договорились о том, как наш сервер должен выглядеть и правообладателем Аверии стал Safero, с чем мы его и поздравляем 
    Далее последовал не большая смена обязанностей, перераспределение зон ответственности, то о чем я писал выше, и привлечения дополнительных (но от того не менее важных) специалистов. А после этого начался наиболее сложный, но в тоже время интересный, процес брейншторма и мапинга, где нужно было объединить в один сервер:
    3 хроники (в рамках стадий и этапов); Многолетние наработки E-Global-a; Идеи Safero, к которым он пришел за свой, безусловно, долгий и насыщенный путь игрока\КЛа\КМа.  Первым делом, после долгого обсуждения общей идеи использования 3 условно-последовательных хроник в качестве стадий, мы приступили к прохождению пути развития игрока. Что это? Сейчас объясню.

    В нашей команде мы пришли к такому методу работы с концепцией сервера: мы проходим, сначала на словах, потом непосредственно на сервере, путь развития игрока от создания персонажа, до условного конца. Естественно, что ряд моментов в игре мы проходим ускоренно, но тем не менее фиксируем, какое кол-во времени игрок потратит на достижения этой цели, учитывая и темп игры, в зависимости от типа игрока, который выражается в продолжительности его игровой сессии или проще говоря "прайме". Все эти моменты мы фиксируем, детально рассматриваем и обсуждаем.
    Таким образом мы получаем картину (в прямом смысле этого слова), отталкиваясь от которой мы строим дальнейшие планы, которые будут делиться на задачи.
    А теперь немного инсайдов. Вот так выглядела первая "картина" концепции сервера:
    Сразу хочу подчеркнуть! Это идеи, которые были записаны, а потом неоднократно переделывались и переписывались. Вся информация ниже отображает только рабочий процесс и ход мысли, но не является финальным вариантом концепции, которая будет презентована вам в отдельной теме. 


     
    Бог любезно наделил нас любовью к игре, но вот способность к рисованию... Не буду говорить КТО писал и рисовал (не, ну вы видели квину и орфена? по валакаса я вообще молчу) на всех этих листочках, но прошу понять и простить. Клавиатура - наша ручка, форум - наше полотно. Слава богу это не касается наших дизайнеров 

    Как видно - это просто отдельные моменты игры, различных этапов развития и вещей, с которыми сталкиваются игроки. Далее мы сделали пару заметок и концепция стадий-хроник приняла понятную форуме. Вот правки, которые были добавлены, после двухдневного брейншторма первой картины <тык картинка>
    После долгих обсуждений, разборов, анализа всего выделенного выше - информация стала систематизироваться в блоки, а блоки распределяться по стадиям. И уже следующая картина выглядела вот так:

     
    Это были наработки, которые действительно легли в основу конечной концепции сервере.
    Финальный документ концепции, конечно не представляет из себя мятый листок А1, а сделан по всем требованиям и стандартам 2020 года (т.е. в гугл доке ). Его, по объективным причинам, я показать не могу, но вы в любом случае увидите концепцию в ближайшее время (если этот блог выйдет до ее публикации). Данные фотографии лишь могут показать вам ход мысли, которым мы руководствовались при создании грядущего сервера..

    На момент написания этой статьи большая часть всех идей и этапов концепции занесена в таск-менеджер и наши программисты уже во всю приступили к реализации поставленных задач. Мы движемся в рабочем темпе по приемлемым дедлайнам.
    Опять таки, статья не рекламная\информационная, по этому я не буду писать кучу лестных слов и сложных оборотов о том, что же есть MasterWork. Постараюсь сделать это максимально просто и буквально парой фраз.

    MasterWork - это классические официальные поэтапные хроники корейцев, как они их задумывали, на современный лад фришардников в 2020 году. Мы взяли 3 самые популярные хроники, те хроники в которых у нас наибольшая компетенция, и последовательно объединили их в один сервер. Что бы не делать совсем смесь бульдога с носорогом и не мешать все в рамках одной хроники - мы разделил их на стадии и этапы. Таким образом любители интерлюда - пройдут путь Интерлюд бойца, но на моменте, где обычно игра заканчивается - только начинается стадия грации, где появляется огромное поле для деятельности и игры: камаели, s80. континент грация, 83е скилы и тд. Там, где казалось бы, "Грация - всё" - начинается ХФ и новые правила игры. Каждый раз, когда у игрока, обычно, пропадает мотивация, так как делать уже, вроде как, нечего - открывается следующая стадия с огромным миром. В эти миры мы, конечно, тоже влезли со своими правками, но не на столько, что бы вы не узнали ХФ, сомневались ГФ ли это или офигели от пролетающего берса на Интерлюде. 
    Я видел мнение на форуме о том, что мы открываем "не то, что нужно". Я понимаю вас, без иронии и лицемерия. Последние годы почти каждый игрок знает, что Осень - это ГФ от Глобала, мы сами вас к этому готовили.
    Я все понимаю, но мне правда очень больно видеть такие сообщения от завсегдатых нашего проекта, а особенно от людей, с которыми мы прошли очень ламповый сервер Interlude Rework 2020, который был открыт этой весной.
    Однако. Мы искренне верим, что это именно то, что вы ищете от разных хроник. Данная концепция должна решить все потенциальные проблемы для различных типов игроков: каждый из вас получит именно то, что вы на самом деле ожидаете от Lineage2 в современности. Мы в это верим и надеемся, что вы поверите в нас.
    Так, что-то я сильно углубился в объяснения, хотя обещал этого не делать. Уж больно мы любим, то что делаем и очень ревностно относимся к вашей реакции. В противном случае сервера открывались бы "под копирочку с флешечки". Примеры называть не буду, благо их достаточно и каждый сам видит и может делать выбор сам (тут шутка про 2 стула).
     
    Рассказал я вам, как мы рисовали на листочках проект, а теперь, пожалуй, расскажу, как я делал свою работу в рамках игрового UX/UI инженера.

    Сперва я занимаюсь ресёрчем - захожу в различные игры и смотрю, что же интересного добавили разработчики. Игры, при этом, совершенно разные: от коллег-мморпг, до моба и сингл-плеер игр. Далее я создаю себе еще один гугл док и начинаю выписывать туда различные идеи. Нужно добавить, что все фичи, которые я записываю в свой блокнот - должны решать какие-то проблемы, с которыми сталкиваются игроки. Иногда они явные, иногда неочевидные, но "решив" их - ваш игровой опыт улучшится.

    Как только идей собирается достаточное, по моему мнению, количество - я собираю всех коллег, которые готовы послушать мои мысли и поток прикрепленного к ним сознания. В рамках такой конференции много идей обрастают "мясом", а многие из них - откидываются. После этого происходит околотехнический питчинг.
    Околотехнический питчинг, как я его называю - это конференция с техниками, проджектами и другими старшими менеджерами, которые выслушивают оставшиеся идеи, которые, после первой конфы, уже хорошо описаны. После оценки критическим взглядом - часть идей принимается, а часть приходится отдельно защищать, объясняя ценность такой разработки. Другими словами мы либо принимаем идею и ставим ее в задачник, либо спорим о идее в разрезе её ценности и время, затраченого на реализацию.
    После того, как мы сошлись во всех вопросах - я выставляю задачи в таск-менеджер с детальным описанием, скринами, референсами (примерами, проще говоря) и выставляю в ответственных (поле в задачнике) нужных специалистов и выставляю статус GDD Done. Далее специалист берет время на анализ для эстимейта задач. Проще говоря оценивает задачу по времени для того, что бы я мог выбрать приоритет. Система приоритетов большая, но если все идет в нормальном темпе, мы просто сказываем До ОБТ \ До Старта, но бывает, что нужно уточнение или задача нужна на самое ближайшее время, например для рекламного видео.
    После оценки я выставляю приоритеты и техники берутся за реализацию. У задачи появляется статус Work Started, а когда она закончена - Need testing и её (кусок кода с файлами) заливают в ветку SVN (система контроля\управления версиями) для тестового сервера. Если тесты прошли успешно - задача закрывается, а этот комит заливают на ветку Live сервера. Если нет задача отправляется на доработку. 

    На текущий момент я расписал большую часть задач по этому направлению и в скором времени приступлю к описанию ивентов, которые мы будем распределять по всему серверу, по кайждой стадии.
    Думаю на этом мой первый блог можно закончить. Я очень хотел высказаться и рассказать, что же мы делаем и как к этому пришли.
    Если этот формат окажется интересным для вас - я готов писать подобные посты с инсайдами и дальше. Есть еще много тем, которые вам могут быть интересны.
    Спасибо всем, кто выбирает нас. Мы это ценим. 
    С ❤️, by Papanda from E-Global.
  23. Fire
    Lans1ng reacted to Saint A.L. in Переезд на новый форумный движок (Xenforo 2.0 => IPB 4.5) // Хронология апдейтов   
    ?????? Всем привет, в этой теме Я буду вести отчеты по форумным обновлениям, чтобы держать вас в курсе всех последующих изменений. Сейчас стоит временный дэсигн, который мы чутка причесали, и добавили основной функционал для общения игроков.
    Что делаем с форумом и зачем?
    Сейчас мы переехали на другой форумный движок (с Xenforo 2.0 на IPB 4.5). Сделали по причине большего коммьюнити на платформе IPB и как следствие больше готовых решений и возможностей допила кастомных фич:
    На ксене сложнее работать с громоздкой базой данных, что мешает вводу нового функционала (у нас несколько слитых форумов которые дают хорошую органическую выдачу в поиске и посещалку https://prnt.sc/ul99mh); На ксене ограниченнее базовый функционал, на ИПБ более легкая, удобная и быстрая система для обслуживания форума; На ИПБ более своевременная поддержка и развитие системы; SEO валидность на ИПБ лучше; Учитывая наши планы на последующие пару - тройку лет, рано или поздно пришлось бы все равно перекатываться, и чем раньше это сделаем, тем лучше, но вместе с этим мы сталкиваемся с рядом технических неполадок.
    С какими проблемами мы сталкиваемся?
    Громоздкую базу данных сложно перекатывать с одного движка на другой; Необходимо переписывать часть функционала который кастомизировался и писался на старом форуме: Часть форматирования в темах по одному месту пошло (пару тройку ночей решает эту проблему, редачить топиков не много, сломались таблицы и табы) Немного тонкостей после переноса.
    Некоторые юзеры временно сидят не в своей форумной группе, но после нескольких сообщений и пары - тройки дней вас система перекинет в нужную группу. ENG раздел пришлось переместить на одну страницу с основными RU разделами, для лучшей SEO индексации (раньше было хуже); Архитектура форума постепенно адаптируется под один продукт MasterWork; Разгружаем и наводим порядок в FAQ и Обновлениях продукта, переписываем и редачим часть топиков, чтобы всё было по полочкам и вы понимали какая информация актуальная; Форум пришлось откатить на август месяц, но основной топик с обсуждением последующего сервера от юзера с аватаркой из ледникового периода мы перенесли ручками. (Почему? Ну так вышло, сорряново, над этим у меня ноль (0) контроля) Наш будущий дизайн, который мы натянем когда нагрузка на нашего Фронт-энд разраба стабилизируется:
    Что мы в ближайшее время будем поднимать с колен:
    Форумная валюта (Уже поставили экономику, но включим когда допилим чтобы давалась за дополнительные действия); Очень много кастомных фич, вовлекающие игрока в общение; По разделам еще необходимо навести марафет; Понимаю что первое время будет непривычно (а возможно даже и тупо / говняно / дебильно), но лучше сделать эти необходимые шаги сейчас, когда не льется трафик с рекламы, а идут подготовительные процессы к запуску. Так что Вы держитесь здесь, вам всего доброго, хорошего настроения и здоровья! ??????
     
    ХРОНОЛОГИЯ.
    21.09.2020
    Подняли форум.
  24. Like
    Lans1ng reacted to Endspiel in Осенняя Грация / Обсуждение нового сервера   
    Думаю, что я не один согласен с логикой, что плащи - это реально крутая штука внутри L2 с момента Gracia.
    Есть хреновые идеи, сортирую по сложности.
     
    Легко:
    1. Некоторые плащи было возможно воткнуть 30 атт (white/black cloack, holy spirit, archer etc), а другие некоторые - 60 (ceremonial cloack, poland royal cloack)
    2. Было бы круто, если бы плащи из инстов не были настолько бесполезными - с возможностью вставки и выбора атрибута или падали уже с частично установленным атрибутом рандомно и с возможностью его доставить до фулл-количества
     
    Сложно:
    1. Сейчас две вариации: плащ или на вес, или на атрибут. Было бы круто сделать ап (жесткий ап) плащей с бонусом как у рубахи ольфа, в который надо вкладывать очень много ресурсов. Статы можно сделать по аналогии UP-а орфена/коры. Заточкой или как-то иначе бустить плащи - вам решать.
    Пример (условный, так делать не стоит):
    +0 Cloak - атрибут и 40 p. def
    +1 Cloak - атрибут, 40 p def, 20 m def
    +2 Cloak - атрибут, 40 p def, 40 m def
    +3 Cloak - атрибут, 40 p def, 40 m def, 2 speed (безопасная заточка заканчивалась)
    +4 Cloak - атрибут, 40 p def, 40 m def, 2 speed, +1 con
    +5 Cloak - атрибут, 40 p def, 40 m def, 2 speed, +1 con +1 men
    +6 Cloak - атрибут, 40 p def, 40 m def, 2 speed, +2 con +1 men (можно добавить вместо статов +5 резиста от стана/паралича)
    +7 Cloak - атрибут, 40 p def, 40 m def, 2 speed, +2 con +2 men
     
    2. Клан-плащи вместо замковых. Дать возможность КЛ-ам забирать с замка плащ с +1 атрибутом после успешной защиты замка с фирменным стилем (например - OS Cloak/L2team Cloak/Xside cloak) и привязывать его к клану. Это увеличит и желание сорвать замок у противника (а не сидеть в своем колхозе) и доп. мотивация внутри клана (являться на осады и проч.проч.проч.). Плащ станет аналогом флага с ТВ, но при этом будет не общим бустом, а индивидуальным инструментом.
     
    ВАЖНО! Все плащи можно было так же использовать, как и любые другие.
     
    Думаю, если заточки сделать CoL+адена вы и сами понимаете, что это полезно для экономики сервера (в обе стороны) ?
     
    Отдельно про шапки
    добавьте вместо короны замка камень, который можно установить в любую шапку и получить скилл shock immunity. Идеально, если будет аналогичный скилл на paralyze/стил бафа (аналог mystic immunity - поможет против курей, но это надо тестить). Это так же повысит продажи шапок и сделает игру более разнообразной и интересной, а некоторые PVP 1 vs 1\2 (в том числе и олимп) более разнообразными.
  25. Like
    Lans1ng reacted to VoKakoy in [UPD 13.04] Единый топик с обсуждением и хронологией — IL Rework 2020   
    Для всех интересующихся:
     

×
×
  • Create New...