Верни меня на место!
Слушай MasterPork
и узнай об игре всё
Будь красавчиком! ❤️
Перейти к публикации

KyDecHuk

Clan Leader
  • Публикации

    1531
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Все публикации пользователя KyDecHuk

  1. KyDecHuk

    FireWind

  2. KyDecHuk

    7 печатей и кап

    пофиксили, до 79, на 78 не сдается кв
  3. KyDecHuk

    7 печатей и кап

    хватит, если бы все 12 кв было, а не 7 = на лвл надо 3,628,880,000 а там за кв 4.200.724.166
  4. KyDecHuk

    7 печатей и кап

    кв с 79 по 300кк опыта за кв
  5. KyDecHuk

    7 печатей и кап

    на оборот продавай проход библиотеки, бизнес пойдет ))
  6. KyDecHuk

    7 печатей и кап

    а что по библиотеки? рассинхрон сильный ((
  7. KyDecHuk

    Турнир на MasterWork Eternal — 10.000$ +

    не у всех есть там нубл сеты и веспер 300 если хочешь на турнир надо идти туда ?
  8. KyDecHuk

    Турнир на MasterWork Eternal — 10.000$ +

    так это на этернале будет... а смысл до мержа его делать? народ пойдет на вечном готовится)
  9. начали бить кв на 7 рб (кв с 80 лвл) вики всем надо кости А 1 кость можно взять по кв (он тоже с 80 лвл) 1) нпс в хантере (деревня озотников) 2) тп от призрака в центр дв и сдаем
  10. Просто оставлю это здесь ) АЛЬЯНС команды: /allyinvite [лидер клана] Команда, используемая лидером альянса, чтобы пригласить клан в альянс. /allyleave Команда, используемая лидером клана, чтобы покинуть альянс, в котором на данный момент состоит клан. /allydismiss [название клана] Команда, используемая лидером альянса, чтобы исключить данный клан из альянса. /allydissolve Команда, используемая лидером альянса, чтобы распустить свой альянс. /allycrest Команда, используемая лидером альянса, чтобы зарегистрировать значок альянса. /allyinfo Команда, используемая для просмотра информации о своём альянсе. /allywarstart [альянс] Начать войну с указанным альянсом. Команда доступна только лидеру альянса. /allywarstop [альянс] Прекратить войну с указанным альянсом. Команда доступна только лидеру альянса. /allywarsurrender [альянс] Сдаться указанному альянсу во время войны альянсов. Команда доступна только лидеру альянса.
  11. KyDecHuk

    FireWind

  12. KyDecHuk

    FireWind

  13. как Лингвиора и Фуфариона без джудов убивать будите на следующим((
  14. вы что? какое удаление Кур ? на следующим сезоне Артеи уже будут) а через сезон рыцарь смерти))
  15. Приму паки из Забора)) вы там вроде хотели на Дента посмотреть)))
  16. Флеймс же писал, чисто 2 мага, а не пак, там что то у Толика
  17. а вообще интересный баланс получается, вроде где то на равных, потом бац, и 30 чел спокойно рескилят 200..
  18. 100 пудов рейтинг с опозданием
  19. сказали все их уже нет))
  20. вот так играешь 4 мес. а потом одна ошибка и все, народ бойкотирует это...
  21. KyDecHuk

    FireWind

  22. KyDecHuk

    FireWind

  23. А еще) Приграничными и Территориальными крепости, названия говорят сами за себя. Территориальные, могут участвуют в ТВ, задание: сломать катапульту, убить капитанов, но у наc на MW не актуально. Так же сломать катапульту можно и во время осады, бомбой (у нас на МW не продается) или биг бум'ом - голем крафтера, и получить за это доп. репутацию клана.
  24. Выгода от владения крепостью. Захватив крепость, клан получает № колич. CRP (Clan Reputation Points). Потеря крепости не приводит к потере CRP. 1) Кланы, владеющие Крепостями, получают следующие преимущества, которые необходимо прежде активизировать у Бригадира: Возрождение с возвратом % опыта после смерти; Возможность наложения усиливающих эффектов (баффаться); Ускоренная регенерация маны и здоровья; Телепорты; Магазин полезных предметов; Использование гильдийного склада. 2) Эффекты крепости Особыми эффектами наделяется Клан, владеющий Крепость. Эти эффекты автоматически применяются ко всем членам Клана, включая действующую Академию. После победы в осаде Крепости Клан получит специальных навыков, что будут усиливать всех участников гильдии. Однако при потере Крепости клан лишится приобретенных навыков. ВИКИ 3) Подвал (Тюрьма) ВИКИ Крепость в игре дает доступ к специальным инстанс-зонам (подземельям), в которые можно ходить каждый член клана раз в сутки (а не 1 пати раз в 4 часа). количество от 5 до 9 чел. мин. лвл - 65+ задача: убить 3х рб (боссов) для входа не обходимо у нпс взять квест. 4) Лидер клана, владеющим крепостью, может летать на Виверне. Для этого ему необходимо приобрести дракона 55+ уровня, 25 В кри и подойти к НПЦ Управляющий Вивернами. На MW, летать может не только КЛ, но и все мемборы клана. (устраивайте войну престолов, флеш мобы, НО за попытку обмануть систему с помощью виверны будет бан, это касается Осадные зоны, зоны эпиков и тд.) 5) Магазин: 6) У NPC Logistics Officer можно получить Blood Oath. (1 шт. раз в 5(6) часов. НО это мелочи и на MW кровь достаётся иначе. Клятвенная кровь, тут нужна не только для 9го лвл клана (но и для 10 и 11 лвл). Но и на скилы, как активные для Клан Лидера, так и пассивные. ОТРЯД УМЕНИЯ (Squad Skills) - На MW учатся в городе у Верховных Жрецов/ Великого Мастера/ Начальника Cклада/ Главный Кузнец и т.д
  25. Крепость (форт) – уникальное сооружение, имеет много общего с обителями (холлами) кланов и владением замка. (среднее между кх и замком) В мире Эльморадена 21 крепостей, разбросанных по всей карте. (11 малых и 10 больших) Крепости дают возможность кланам получает дополнительными возможности и бонусы. Но для этого их надо захватывать. Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC. Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью. Виды крепостей : В зависимости от размещения крепости бывают Большими и Маленькими, Приграничными и Территориальными. На MW доступно только 9 крепостей ! (4 малых и 5 больших) крепости доступные на МВ: Крепость Нарсилл (Narsell Fortress) Крепость Белых Песков (White Sands Fortress) Крепость Пограничья (Borderland Fortress) Крепость Болота (Swamp Fortress) Заснеженная Крепость (Archaic Fortress) Крепость Флорана (Floran Fortress) Крепость Туманных Гор (Cloud Mountain Fortress) Крепость Танор (Tanor Fortress) Крепость Антараса (Antharas' Fortress) Месторасположение всех креп. можно увидеть на карте, открыв вкладку «Информация», и после нажать на – «Регионы». Можно увидеть доп. информацию, кликнув на название интересующей Вас Крепости, Вы можете посмотреть её местонахождение, кому принадлежит определенная крепость и ее состояние (мир или война). (так же в оригинале, В момент войны должно отображаться точное количество захваченных казарм.) Малые крепости: Они отличаются тем, что имеют в наличии лишь 3 казармы с капитанами. За счет этого их проще захватывать, но сложнее удерживать. Большие крепости: Их основное отличие от малых заключается в том, что они располагают 5 казармами с капитанами. За счет этого такие крепости значительно труднее захватывать, но проще удерживать. НА MW НЕТУ ЭПОЛЕТОВ ! (Талисманы/ Браслеты/ Рубашки и Книги получаются иначе) Все крепости находятся на территориях разных замков. После захвата крепости лидеру клана предлагается выбрать один из типов положения. Они могут выбрать союз, или независимость с (от) замком (замка) на этой территории. (нужно поговорить в Центральном здание с Послом и выбрать соответствующую строку в диалоге.) Регистрация. Принять участие в осаде может клан не ниже 4 уровня. Но для этого сначала нужно зарегистрироваться у специального НПЦ «Подозрительный Торговец», который всегда ходит рядом с крепостями. (в оригинале. у него еще есть магазин с желтыми банками на бег и обменом книг мастери) На каждую крепость может зарегистрироваться сразу несколько кланов. Но, стоит отметить, что после первой регистрации начинается обратный отсчет до начала осады. Первый в списке клан, который зарегистрировался на атаку должен заплатить 250 к аден. Остальные гильдии, которые зарегистрировались на осаду не первыми, освобождены от уплаты вступительного взноса; До осады ровно 1 час ! 50 минут, все остальные кланы могут зарегистрироваться лишь в этот временной промежуток. По истечению этого времени НПЦ исчезает и начинается 10 минутный этап подготовки. Регистрация на осаду крепости может быть отменена в течении 50 минут после первой записи. Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник. Осада: Осада длится 1 час. Над всеми участниками осады появляются специальные значки, обозначающие их принадлежность к различным сторонам (атакующие – иконка меча; защитники – иконка щита). Члены одного альянса могут быть на разных сторонах во время осады. На этом этапе все участники могут ставить флаги для быстрого воскрешения. Также, после начала осады вся территория крепости становится PVP зоной (можно убивать противников без потери опыта и получения кармы). Персонажи могут атаковать враждебных и нейтральных персонажей, без зажатия кнопки Ctrl. Также, с наружи крепости появляется Капитан Наемников, которого должны охранять клан-атаки. А внутри Капитаны (Commander NPC), которых должны охранять клан-защиты. Сразу после начала осады все ворота крепости закрываются. Атакующей стороне предстоит разбить их с помощью осадных орудий от гномов, автоатаки или любых атакующих умений. После проникновения в крепость атакующей стороне необходимо захватить 3/3 (Лучник/ Маг/ Капитан) или 5/5 (+ Офицеры и Механизм) казармы (зависит от размера крепости). Для этого нужно будет убить всех капитанов. После убийства первого капитана начинается 10 минутный отсчет респауна. Если вы не успеете за это время захватить оставшиеся казармы, то все капитаны воскреснут и придется убивать их заново. Комната управления крепостью: Необходимо отключить питание в Комнате Управления. (доступна только в больших крепостях.) После отключения всех систем резервного питания, игрок с имеющий Карту Контрольной Рубки может открыть Панель Управления. Карта Контрольной Рубки добывается из Артиллерии Гномов, которые находятся вокруг комнаты управления. Попытка выключения систем резервного питания должна быть произведена, когда стабильность системы крайне низкая. Только персонажи, имеющие профессию Мастер или Кузнец могут выключить систему резервного питания. Чтобы обрести контроль над комнатой управления, необходимо ввести трехзначный пароль. Ввести пароль может любой класс, но Мастеру и Кузнецу сделать это будет гораздо легче. Если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то на некоторое время управление заблокируется. Как только все системы резервного питания будут выключены — подача питания в комнату управления будет прекращена. Для победы в осаде атакующий клан должен поднять флаг над крепостью. После убийства всех капитанов, открываются двери в Казармы Командования (в Центральное здания, в центре). Внутри них находится 3 флага. Любому члену клану необходимо взять один флаг в руки. Для этого нужно просто подойти и кликнуть по флагу, после чего он сразу же возьмется в руки вместо оружия. Также, отметим, что у этого игрока будет значительно понижена скорость бега. (пользуйтесь желтыми банками на бег) Поднятый флаг необходимо установить на самый верх крепости. Перед этим понадобится расчистить путь, убив ещё одного капитана и всех его стражей. Далее, человек, взявший флаг устанавливает его в Древко (на установку необходимо 3 минуты). Если за это время игрока убьют, то флаг вернется на место(или останется рядом, где убили). А в случае успешной установки, осада завершается и клан получает во владение собственную крепость. После успешной осады клан получает во владение собственную крепость. Однако, её в любой момент могут забрать другие игроки. Для этого им нужно будет также зарегистрироваться на осаду и пройти все описанные выше этапы. А владельцы крепости могут оборонять свои владения от захватчиков собственными силами или с помощью усиленных стражей, которых можно приобрести у специального НПЦ. Осада крепости может происходить каждые 4 (5) часа круглосуточно. Клан может владеть крепостью всего неделю (через 7 дней), после чего переходит под контроль НПЦ и заново захватывать.
×
×
  • Создать...